jeudi 12 mars 2015

Critique : Life is Strange - Episode 1 : Chrysalis



Des regrets... Chacun connaît les siens. Tandis que certains les traînent comme autant de vieilles casseroles assourdissantes, les autres auront appris à les exploiter. Ils sont les témoins mémoriels de nos erreurs passées, qui certainement, ne seront plus jamais commises. Et alors que les seconds ont appris à grandir par leur aide, les premiers se seront posé ces questions : « Mais que ce serait-il passé si j'avais choisi de tourner à droite à cet embranchement de ma vie ? » ; « Pourquoi ne lui ai-je pas dit ça ? » ou au contraire « Pourquoi l'ai-je fait ? » ; « Si seulement j'avais su ça, à ce moment... ». Des réflexions, communes à nombre de personnes, qui touchent au regret, à la nostalgie, et à cette douce enfance, alors que nous n'étions responsables en rien. C'était si simple alors.
Life is Strange s'intéresse à ces propositions, il nous permet de les mettre en pratique, de les vivre. On nous expose tout le potentiel d'une vie, du libre-arbitre et / ou de la destinée. Sommes-nous des marionnettes désignées à suivre une route toute tracée ? Ou est-ce qu'à l'inverse la vie est-elle cette infinité de possibilités déterminée par nos choix quotidiens ?


Welcome - Arcadia Bay

Au revoir NeoParis, Dontnod aura fait le choix plus intimiste - réponse aux accusations d'un Remember Me trop ambitieux ? - de choisir la petite ville fictive d'Arcadia Bay comme le théâtre de sa narration. Max Caulfield, toute jeune adulte, un peu paumée, se définissant d'elle-même comme répondant au stéréotype de la « geek timide », revient à sa ville natale, pour y suivre un cursus en photographie à l'Académie Blackwell. Seulement, il est difficile pour une introvertie comme Max de s'intégrer, d'autant moins à cause de garces friquées comme Victoria. Et puis, il y a Chloé... Qu'est devenue son amie d'enfance après toutes ces années ? Celle qu'elle a pourtant laissée sans nouvelles après son départ pour Seattle...
Comment ça elle est pas fraîche ma tornade?
Un rêve viendra balayer cette nostalgie, un augure catastrophique, d'une terrible et irréelle tornade menaçant l'autrement paisible petite ville. Et comme le surnaturel frappe généralement à plusieurs reprises, peu après cette vision, Max se découvrira une étrange capacité : celle de modifier ses actions en remontant le temps, comme si elle faisait un Ctrl + F. Le pouvoir de changer ce qui l'entoure, d'essayer toutes les potentialités et de les choisir.

S'agissant d'un format épisodique reprenant les bases d'un Telltale, il est difficile de juger de la qualité scénaristique de ce qui nous sera présenté, puisqu'en l'état « Chrysalis » ne fait que nous donner les bases. Mais... Elles m'ont déjà séduit. Life is Strange est, en l'état, un peu comme un smoothie. On y met tous les fruits qui nous plaisent et on brasse. On sait que ça devrait être vraiment bon, mais tant que l'on n'y pas goûté, on ne peut en être sûr. Le contexte est charmant, Blackwell, après trois heures de jeu, est vivante, cohérente. Après ces trois heures, on aime Max, on apprécie lire son journal intime, comprendre le pourquoi de ses SMS. Elle est touchante, comme l'est Chloé. Déjà, à partir de là, je suis certain que l'on aurait eu une histoire plutôt sympathique... Ajoutez maintenant ce soupçon de mystère avec la disparition très twin-peaksienne d'une autre jeune femme, ainsi que suffisamment peu de surnaturel pour intriguer tout en restant « crédible »... Vous comprendrez que ce premier épisode a décidément une bonne odeur de fruits !


Debout les photographes, et haut les cœurs !

Qui est déjà initié aux productions Telltale, ne sera aucunement surpris par le déroulement de la partie. Reviendront certainement les sempiternelles questions relatives à la définition du jeu vidéo... Peut-on estimer « jouer » à Heavy Rain ? Je suppose que c'est très subjectif. Et à la vérité, je ne suis pas convaincu que la problématique se pose véritablement. Ces œuvres n'ont aucunement la prétention de faire vivre une expérience de gameplay. Mais de nous emporter dans une histoire, offrant une alternative aux médias que peuvent être le cinéma et la littérature.
Et c'est résolument vers sa narration que s'est penché Dontnod. Ici pas de séquences d'actions scriptées à coup de Quick Time Event, juste de la contemplation et quelques puzzles utilisant le système de « Rewind », le fameux pouvoir de Max. Ce qui est finalement loin d'être un mauvais choix tant ces interventions maladroites de design, que sont les QTE, me semblent inintéressantes et futiles.

Dis Max, ça fait psycho ton mur là.
Étant la seule véritable mécanique de jeu de Life is Strange, nous étions à même de nous attendre à ce que le rewind soit correctement exploité. Et, il se trouve que ce premier épisode est plus qu'engageant sur ce point. On trouve deux hypothèses sur son emploi : la résolution de petits (vraiment tout petits) puzzles, et l'exploration des différents choix. À noter d'ailleurs qu'il est techniquement possible de ne pas y avoir recours du tout, sauf pour la toute première fois... C'est très judicieux d'avoir fait en sorte que ce soit bien le joueur qui ait en main cet outil, et non le jeu qui nous commande via je ne sais quels scripts sales. La seule limitation imposée se faisant aux changements de « niveau », fixés comme déterminant définitivement les choix sélectionnés.
On obtient au final, un élément de jeu très plaisant d'emploi. On explore naturellement tout ce qu'il nous est proposé, on avale tout l'univers, dans toute son infinité, comme si l'on choisissait de vivre toutes nos vies parallèles simultanément... Puis on tente de trouver l'idéale, de tout corriger. Difficile de ne pas penser au fameux Jour de la Marmotte ! Et comme si les développeurs savaient que l'on allait mettre cette comparaison sur le tapis, ils auront la malice de laisser Max s'en charger à notre place.


L'effet papillon ?

Vous l'aurez compris, il se dégage du jeu, un charme incontestable. Celui-ci devant à la direction artistique tout à fait réussie, avec ses textures peintes main, son choix de coloris chaleureux et son atmosphère à la fois nostalgique et plausible / palpable, ou encore ses interactions crayonnées... La bande-originale indie / folk n'a certainement pas à rougir non plus. Surtout qu'elle est parfaitement amenée... Très jolie recherche d'intégration de ce côté d'ailleurs ! Bref, on ressent ce travail sur la matérialisation de ses songes et souvenirs, d'un soir d'été que l'on a passé heureux, tout simplement... Et que l'on se remémore, sourire au coin des lèvres.
Eh ! Mauvais pour la santé, hein !
Ce premier épisode n'est pas toutefois exempt de défauts, aux allures de détails, sans doute, mais qu'il convient de noter. On est loin des niveaux de détails dans les expressions faciales qu'offrent les plus grosses productions. La comparaison est désavantageuse, car évidemment les moyens ne sont pas les mêmes... Seulement, les visages sont assez figés, les mouvements rigides. Il est possible que ça puisse gêner certaines personnes à rentrer dans le jeu, s'ils se bloquent sur ce qu'ils ne pensent être que de pantins peu animés.
On pourra émettre aussi que la VO parlée est plus riche que le sous-titre rendu. Dommage pour les personnes ne la comprenant pas, ils perdent en qualité. Chose peut-être plus gênante, il y a quelques incohérences avec l'emploi du rewind... Volontaires pour le bien du déroulement de l'histoire, mais tout de même !

Il en découle un « Chrysalis » qui remplie parfaitement sa fonction, titiller le joueur, lui donner envie de connaître la suite. Ainsi que l'attacher à une nouvelle propriété intellectuelle, démontrer que la créativité n'est pas morte... Seulement, il faut voir aussi que si plaisant soit-il, ce premier pas ne sera concluant que par la sortie du second épisode. Car en l'état, il n'est que potentialité. Les bases sont là, maintenant il faut les exploiter. L'univers a de quoi charmer, mais l'on sait très bien que la « hype » peut parfaitement retomber si les scénaristes ne suivent pas. Hein les gens de Lost ? Les personnages, s'ils répondent à des stéréotypes, restent tout à fait attachants, mais il reste énormément à découvrir. L'utilisation du rewind fonctionne, mais l'on attend encore cette promesse de « cette action aura des répercussions sur la suite de l'histoire ». Après les Telltale, nous suivons pertinemment que les développeurs sont des illusionnistes, et que les embranchements qu'ils nous proposent, ne le sont que très rarement en vérité.
Alors faut-il jouer à cet épisode avant que l'histoire ne soit bouclée ? Oui, très certainement, car en l'état ce qu'il nous est proposé est déjà une petite réussite. Mais qui dit réussite, dit fortes attentes. Alors messieurs, vous êtes attendus au tournant !

mardi 3 mars 2015

Critique : The Legend of Zelda : A Link Between Worlds



Qu'on se le dise, la mise en chantier de jeu, et surtout dans les grands groupes, répond à une stratégie plus globale. Il n'est pas courant qu'une idée émerge par magie, d'autant moins si celle-ci est liée d'une manière ou d'une autre à une importante série. Si récemment Ubisoft a réussi à développer des jeux qui sortent du lot, c'est avant tout parce que justement ils le font ! Vous n'auriez certainement pas vu d'Assassin Creed à la sauce Soldats Inconnus. Impossible.
Et pour cette raison, A Link Between Worlds entre dans une logique voulue par Nintendo, celle de miser sur la Nostalgie (oui avec une majuscule) de ses fans. Ainsi, sur les quatre derniers titres estampillés « Zelda », - du moins en excluant Hyrule Warriors -, trois sont de purs et simples remakes, tandis que le dernier pourrait être décrit comme un « hommage », plutôt qu'une réelle nouveauté. Je pense que c'est avec une certaine amertume que beaucoup auront fait ce constat.
Mais laissons là cette pensée. Ce sera plutôt la question de cet « hommage » rendu qui nous intéressera. Car c'est bien ce qu'est A Link Between Worlds, une sorte de madeleine qui parlera à ceux qui ont arpenté A Link to the Past. Tout y est clin d’œil. Seulement cela met au jour une autre problématique, celle de la comparaison entre les deux opus. Et on le sait, elle est rarement à l'avantage des plus jeunes, oui toujours cette fichue nostalgie... Le fameux « c'était mieux avant » !


Au Pays du Rêve Vert... Ce Rêve Vert !

Notre aventure commence comme bien d'autres, par un sommeil interrompu, bien abruptement. Avec peut-être, cette fois, un léger air de déjà-vu (en français dans le texte), d'une petite maison qui a décidément quelque chose de... Familier. On notera bien vite, pour peu qu'on ait la clé de lecture de l'opus Super Nintendo, que tout, ou presque est familier. En réalité, on aura plus vite le réflexe de poser ce qui diffère plutôt que ce qui correspond.
N'est-elle pas craquante?
Bref, on nous apprend que l'on a, encore, manifestement, raté notre réveil, et qu'il est grand temps d'aller travailler. Rha, dure vie que celle des héros, hein. Tour rapide chez leur employeur, et tout s'enchaîne rapidement : un mage à la plus que discutable conception du « Beau », s'amuse à changer en tableau ou graffiti, d'allures tout aussi discutables, les paisibles et sans doute trop candides hères de notre petit royaume... Ni une, ni deux, vous vous retrouvez chargé de botter les fesses du faquin. Je me permets tout de mettre d'émettre quelques réserves quant au racisme latent qui se dégage de cette tendance à tout mettre sur les épaules du gars tout vert. Mais peu importe. Toujours est-il que ces péripéties nous mèneront bien vite jusqu'au monde parallèle de Lorule, copie altérée et déliquescente d'Hyrule, où chaque habitant y a son double. Notamment Zelda. Dont la jumelle nous accueille d'ailleurs...
Oui, tout cela reste très classique, comme le plus souvent dans les Zelda. Vraiment rien de neuf. Petit coup de cœur en revanche pour le personnage d'Hilda, la fameuse jumelle. Qui beh. Est vraiment chou. Mais en tout cas, rien qui ne surprenne ceux qui ont tâté A Link to the Past.


Retour vers le... Passé?

Ces derniers en revanche, noteront, peut-être, d'un œil critique la direction artistique adoptée. Non pas que le jeu soit déplaisant visuellement, il est juste, assez contestable, et manque de saveur. Contrairement d'ailleurs à son grand frère qui débarquait avec toutes ses jolies couleurs et qui imposait un style graphique bien particulier... Forcément, là, on reprend les mêmes designs en les rendant un peu patauds. Les décors me semblent bien moins chaleureux, tandis que les personnages frôlent bien trop souvent l'obésité. Il n'est pas si simple de passer du pixel art à la full 3D... Surtout s'il l'on tente une transition copiée / collée des sprites vers les modèles 3D. Ça me semble assez maladroit. Justice à rendre toutefois, car il n'est pas courant qu'un jeu 3DS ait réussi l'intégration de l'effet de profondeur, pourtant vitrine technologique de la machine. Oui, pour une fois, l'effet est sympathique. Saisissant, non. Le « wow effect » ? Argument marketing, définitivement. Mais le rendu est intéressant, c'est certain... Et potentiellement utilisé dans le game design...
Eh ! Mais... Je te connais toi !
Avant d'y venir, j'aimerais ajouter quelques mots sur la bande-son. On nous offre des versions symphoniques des thèmes d'A Link to the Past, et forcé d'admettre que ça émoustille les oreilles des vieux fans comme moi. Mention spéciale aux morceaux Death Mountain et Hyrule Dungeons qui m'ont donné des frissons... Il ne faudrait pas cracher non plus sur les compositions originales. Le thème de la princesse Hylda est entêtant, sans doute à cause de sa relativement simplicité. Finalement une alternativement intéressante à la Mélodie de Zelda, comme une reflet de miroir altéré. Exactement, ce qu'est Lorule.
Il me semble que les années plus ont été bénéfiques à l'enrobage sonore que visuel. Mais d'une certaine manière, c'est assez logique, le pixel art étant en quelque sorte un aboutissement artistique, tandis que la Super Nintendo limitait encore énormément les compositeurs. Ainsi deux ressentis sensitifs vieillissent-ils différemment.


Bipbip et le Coyote, précurseurs du Graffiti magique

Une chose est certaine, c'est qu'A Link to the Past avait bâti des fondations aussi saines que solides. Car plus de vingt ans après sa sortie, la structure de la série n'a pas fondamentalement varié. Il est toujours question d'aventure, d'exploration de donjon, de découverte d'équipement, puis de nouveaux donjons jusqu'au boss final, le tout, bien entendu entrecoupé d'énigmes (ainsi que de combats jamais bien corsés). Ce serait un défaut de taille si ça n'était savamment orchestré à chaque fois. Tout y est si bien huilé, « ça se joue tout seul » pour reprendre une expression culinaire. Si l'on est jamais réellement surpris, ils savent créer du plaisir de jeu, ils savent apporter des petits plus qui changent la vision de jeu... Et dans cet épisode, ils seront deux : la transformation en graffiti et le système de location d'équipement.
Vers l'infini et au-delà !
Il devait être dans le cahier des charges de Nintendo d’exploiter la 3D stéréoscopique de leur console. Comme je l'ai dit plus haut, la direction artistique la met en avant c'est une évidence, mais plus que ça, les énigmes ont la particularité de beaucoup miser sur la verticalité. C'est déjà visible dans le donjon de la tour qui emploie des trampolines de manière à nous placer sur des plateformes flottant au-dessus de nous, la 3D stéréo, nous permettant d'apprécier plus aisément la profondeur, elle facilite le positionnement et timing.
Mais là où on sent que Nintendo sont de petits malins, c'est quand ils décident de leurrer le joueur en brisant sa maîtrise de la trois dimensions... En incorporant la transformation en graffiti ! Le principe est celui-ci : Link peut s'ancrer dans n'importe quelle paroi lisse et s'y déplacer latéralement, comme si le monde était en deux dimensions. Ce qui ouvre un nouveau plan en terme de puzzle. Il faudra maintenant penser les donjons de deux manières : en 3D isométrique (le plus souvent) puis en 2D. Et là où l'on voit à quel point cet élément de gameplay est bien imaginé, c'est quand on bloque quelques dizaines de secondes dans une salle avant de se dire « Eh ! Mais oui ! Je peux faire ça, je suis trop bête ! ». Une bonne satisfaction de voir qu'il y a encore bien à faire pour de futurs jeux !
Escroc de lapin !
Et hormis les nouveaux objets, c'est l'apparition de la boutique de Lavio qui fera le sel de cet épisode. Le charmant lapinou violet nous propose, moyennant finance – Eh, c'est la fin du monde, autant en tirer parti avant de mourir ! - de nous mettre à disposition quelques unes des pièces d'équipement qu'il possède. En pratique, cela permet au héros de visiter les donjons dans l'ordre qu'il souhaite. Une certaine ouverture dans la trame habituellement très linéaire des Zelda, donc. À noter enfin, qu'il sera possible d'améliorer les objets, précédemment achetés, auprès de Big'ornette, une mère pour le moins rêveuse, qui a laissé ses quelque cent enfants errer un peu partout dans les deux univers. Entre l'aventure, les marmots à récupérer, les quarts de cœur, les mini-jeux, et autres secrets, les cartes sont riches !


Si vous croisez un Lapin en Violet, apprenez à aimer la TV

Mais voilà, on en retombe à la problématique initiale. A Link Between Worlds doit être joué après son grand frère pour être apprécié au mieux, tant il joue sur les clins d’œil. Seulement, de fait, il souffrira de la comparaison. Doit-il être vu comme une lecture alternative d'un même jeu ? Ou est-il suffisamment différent pour s’émanciper ? À mon sens, non, il ne le peut pas.
S'il se montre parfois malin, il a aussi trop souvent cette fâcheuse tendance à prendre le joueur par la main. Trop bavard, trop directif. Exemple parmi tant d'autres, la gestion du plaquage en graffiti, les passages sont généralement indiqués par la présence de rubis sur le mur, comme un gros panneau « Venez ici » pour le joueur. Dommage, car trop guidé, on aura moins cette sensation d'accomplissement personnel dans la résolution des énigmes. Cette accessibilité accrue se ressent aussi dans les affrontements de boss, s'ils n'ont jamais été bien complexes dans la série (sauf rares exceptions), ils sont réduits ici à de vulgaires punching-balls.
Qui dit roux, dit sorcier sans âme !
J'aimerais aussi mentionner ce que je trouve être une fausse bonne idée en la boutique d'objet. Soit, elle permet une ouverture de la trame. Oui, effectivement. Seulement d'une part, je ne suis pas convaincu du réel intérêt de faire tel ou tel donjon avant l'autre, sachant qu'ils ne représentent qu'un défi tout relatif et qu'ils sont, de toute façon tous inconnus à la première partie. Or les Zelda n'ont pas forcément une grande rejouabilité. D'autre part, cette location impose aux développeurs une grande limitation de leurs possibilités en terme de level design. Ils se voient limités à l'utilisation d'un seul objet (celui qui sert de clé au donjon) et du pouvoir de transformation, pour leurs énigmes. Là où auparavant, il était généralement question de combinaison pour progresser. Ce qui signifie que lorsque se retrouve face à un problème, la solution est soit l'emploie de l'objet en question, soit du pouvoir. Liez ça au fait que les trajets en graffiti sont souvent indiqués sur les murs, vous comprendrez que les énigmes sont rarement très compliquées. Enfin, et ça, c'est plus personnel, je regrette le fait que tous les objets sont visibles dès le début du jeu. Ce qui limite de beaucoup l'aspect découverte... Et qui réduit d'autant l'intérêt des gros coffres de donjon. Une fausse bonne idée pour moi, vraiment.
On a ici un jeu d'une qualité certaine, et qui sait parler aux fans, que ce soit par une musique, ou un pnj aux informations croustillantes. On appréciera le duo de musiciens au milkbar... Mais. Il lui manque décidément un petit quelque chose. Du caractère. Pour en faire un épisode réellement marquant. Il aura sans doute le mérite de donner envie aux gens de bon goût de relancer une partie d'A Link to the Past.