Qu'on se le dise, la mise en chantier de jeu, et surtout dans les grands groupes, répond à une stratégie plus globale. Il n'est pas courant qu'une idée émerge par magie, d'autant moins si celle-ci est liée d'une manière ou d'une autre à une importante série. Si récemment Ubisoft a réussi à développer des jeux qui sortent du lot, c'est avant tout parce que justement ils le font ! Vous n'auriez certainement pas vu d'Assassin Creed à la sauce Soldats Inconnus. Impossible.
Et pour cette raison, A Link Between
Worlds entre dans une logique voulue par Nintendo, celle de miser
sur la Nostalgie (oui avec une majuscule) de ses fans. Ainsi, sur les
quatre derniers titres estampillés « Zelda », - du
moins en excluant Hyrule Warriors -, trois sont de purs et
simples remakes, tandis que le dernier pourrait être décrit comme
un « hommage », plutôt qu'une réelle nouveauté. Je pense
que c'est avec une certaine amertume que beaucoup auront fait ce
constat.
Mais laissons là cette pensée. Ce
sera plutôt la question de cet « hommage » rendu qui
nous intéressera. Car c'est bien ce qu'est A Link Between Worlds,
une sorte de madeleine qui parlera à ceux qui ont arpenté A Link
to the Past. Tout y est clin d’œil. Seulement cela met au jour
une autre problématique, celle de la comparaison entre les deux
opus. Et on le sait, elle est rarement à l'avantage des plus jeunes,
oui toujours cette fichue nostalgie... Le fameux « c'était
mieux avant » !
Au Pays du Rêve Vert... Ce Rêve Vert !
Au Pays du Rêve Vert... Ce Rêve Vert !
Notre aventure commence comme bien
d'autres, par un sommeil interrompu, bien abruptement. Avec
peut-être, cette fois, un léger air de déjà-vu (en
français dans le texte), d'une petite maison qui a décidément
quelque chose de... Familier. On notera bien vite, pour peu qu'on ait
la clé de lecture de l'opus Super Nintendo, que tout, ou presque est
familier. En réalité, on aura plus vite le réflexe de poser ce qui
diffère plutôt que ce qui correspond.
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| N'est-elle pas craquante? |
Bref, on nous apprend que l'on a,
encore, manifestement, raté notre réveil, et qu'il est grand temps
d'aller travailler. Rha, dure vie que celle des héros, hein. Tour
rapide chez leur employeur, et tout s'enchaîne rapidement : un
mage à la plus que discutable conception du « Beau »,
s'amuse à changer en tableau ou graffiti, d'allures tout aussi
discutables, les paisibles et sans doute trop candides hères de
notre petit royaume... Ni une, ni deux, vous vous retrouvez chargé
de botter les fesses du faquin. Je me permets tout de mettre
d'émettre quelques réserves quant au racisme latent qui se dégage
de cette tendance à tout mettre sur les épaules du gars tout vert.
Mais peu importe. Toujours est-il que ces péripéties
nous mèneront bien vite jusqu'au monde parallèle de Lorule, copie
altérée et déliquescente d'Hyrule, où chaque habitant y a son
double. Notamment Zelda. Dont la jumelle nous accueille d'ailleurs...
Oui, tout cela reste très classique,
comme le plus souvent dans les Zelda. Vraiment rien de neuf. Petit
coup de cœur en revanche pour le personnage d'Hilda, la fameuse jumelle. Qui beh. Est vraiment chou. Mais en tout cas, rien qui ne
surprenne ceux qui ont tâté A Link to the Past.
Retour vers le... Passé?
Avant d'y venir, j'aimerais ajouter
quelques mots sur la bande-son. On nous offre des versions symphoniques des thèmes d'A Link to the Past, et forcé d'admettre
que ça émoustille les oreilles des vieux fans comme moi. Mention
spéciale aux morceaux
Death Mountain et Hyrule Dungeons
qui m'ont donné des frissons... Il ne faudrait pas cracher non plus
sur les compositions originales. Le thème de la princesse Hylda est
entêtant, sans doute à cause de sa relativement simplicité.
Finalement une alternativement intéressante à la Mélodie de Zelda,
comme une reflet de miroir altéré. Exactement, ce qu'est Lorule.
Retour vers le... Passé?
Ces derniers en revanche, noteront,
peut-être, d'un œil critique la direction artistique adoptée. Non
pas que le jeu soit déplaisant visuellement, il est juste, assez
contestable, et manque de saveur. Contrairement d'ailleurs à son
grand frère qui débarquait avec toutes ses jolies couleurs et qui
imposait un style graphique bien particulier... Forcément, là, on
reprend les mêmes designs en les rendant un peu patauds. Les décors
me semblent bien moins chaleureux, tandis que les personnages frôlent
bien trop souvent l'obésité. Il n'est pas si simple de passer du
pixel art à la full 3D... Surtout s'il l'on tente une transition
copiée / collée des sprites vers les modèles 3D. Ça me semble
assez maladroit. Justice à rendre toutefois, car il n'est pas
courant qu'un jeu 3DS ait réussi l'intégration de l'effet de
profondeur, pourtant vitrine technologique de la machine. Oui, pour
une fois, l'effet est sympathique. Saisissant, non. Le « wow
effect » ? Argument marketing, définitivement. Mais le
rendu est intéressant, c'est certain... Et potentiellement utilisé
dans le game design...
![]() |
| Eh ! Mais... Je te connais toi ! |
Il me semble que les années plus ont
été bénéfiques à l'enrobage sonore que visuel. Mais d'une
certaine manière, c'est assez logique, le pixel art étant en
quelque sorte un aboutissement artistique, tandis que la Super Nintendo limitait encore énormément les compositeurs. Ainsi deux
ressentis sensitifs vieillissent-ils différemment.
Bipbip et le Coyote, précurseurs du Graffiti magique
Une chose est certaine, c'est qu'A Link
to the Past avait bâti des fondations aussi saines que solides. Car
plus de vingt ans après sa sortie, la structure de la série n'a pas
fondamentalement varié. Il est toujours question d'aventure,
d'exploration de donjon, de découverte d'équipement, puis de
nouveaux donjons jusqu'au boss final, le tout, bien entendu
entrecoupé d'énigmes (ainsi que de combats jamais bien corsés). Ce
serait un défaut de taille si ça n'était savamment orchestré à
chaque fois. Tout y est si bien huilé, « ça se joue tout
seul » pour reprendre une expression culinaire. Si l'on est
jamais réellement surpris, ils savent créer du plaisir de jeu, ils
savent apporter des petits plus qui changent la vision de jeu... Et
dans cet épisode, ils seront deux : la transformation en
graffiti et le système de location d'équipement.
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| Vers l'infini et au-delà ! |
Il devait être dans le cahier des
charges de Nintendo d’exploiter la 3D stéréoscopique de leur
console. Comme je l'ai dit plus haut, la direction artistique la met
en avant c'est une évidence, mais plus que ça, les énigmes ont la
particularité de beaucoup miser sur la verticalité. C'est déjà
visible dans le donjon de la tour qui emploie des trampolines de
manière à nous placer sur des plateformes flottant au-dessus de
nous, la 3D stéréo, nous permettant d'apprécier plus aisément la
profondeur, elle facilite le positionnement et timing.
Mais là où on sent que Nintendo sont
de petits malins, c'est quand ils décident de leurrer le joueur en
brisant sa maîtrise de la trois dimensions... En incorporant la
transformation en graffiti ! Le principe est celui-ci :
Link peut s'ancrer dans n'importe quelle paroi lisse et s'y déplacer
latéralement, comme si le monde était en deux dimensions. Ce qui
ouvre un nouveau plan en terme de puzzle. Il faudra maintenant penser
les donjons de deux manières : en 3D isométrique (le plus
souvent) puis en 2D. Et là où l'on voit à quel point cet élément
de gameplay est bien imaginé, c'est quand on bloque quelques
dizaines de secondes dans une salle avant de se dire « Eh !
Mais oui ! Je peux faire ça, je suis trop bête ! ».
Une bonne satisfaction de voir qu'il y a encore bien à faire pour de
futurs jeux !
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| Escroc de lapin ! |
Et hormis les nouveaux objets, c'est
l'apparition de la boutique de Lavio qui fera le sel de cet épisode.
Le charmant lapinou violet nous propose, moyennant finance – Eh,
c'est la fin du monde, autant en tirer parti avant de mourir ! - de
nous mettre à disposition quelques unes des pièces d'équipement
qu'il possède. En pratique, cela permet au héros de visiter les
donjons dans l'ordre qu'il souhaite. Une certaine ouverture dans la
trame habituellement très linéaire des Zelda, donc. À noter enfin, qu'il sera possible
d'améliorer les objets, précédemment achetés, auprès de
Big'ornette, une mère pour le moins rêveuse, qui a laissé ses
quelque cent enfants errer un peu partout dans les deux univers. Entre l'aventure, les marmots à
récupérer, les quarts de cœur, les mini-jeux, et autres secrets,
les cartes sont riches !
Si vous croisez un Lapin en Violet, apprenez à aimer la TV
Mais voilà, on en retombe à la
problématique initiale. A Link Between Worlds doit être joué après
son grand frère pour être apprécié au mieux, tant il joue sur les
clins d’œil. Seulement, de fait, il souffrira de la comparaison.
Doit-il être vu comme une lecture alternative d'un même jeu ?
Ou est-il suffisamment différent pour s’émanciper ? À mon
sens, non, il ne le peut pas.
S'il se montre parfois malin, il a
aussi trop souvent cette fâcheuse tendance à prendre le joueur par
la main. Trop bavard, trop directif. Exemple parmi tant d'autres, la
gestion du plaquage en graffiti, les passages sont généralement
indiqués par la présence de rubis sur le mur, comme un gros panneau
« Venez ici » pour le joueur. Dommage, car trop guidé,
on aura moins cette sensation d'accomplissement personnel dans la
résolution des énigmes. Cette accessibilité accrue se ressent
aussi dans les affrontements de boss, s'ils n'ont jamais été bien
complexes dans la série (sauf rares exceptions), ils sont réduits
ici à de vulgaires punching-balls.
![]() |
| Qui dit roux, dit sorcier sans âme ! |
J'aimerais aussi mentionner ce que je
trouve être une fausse bonne idée en la boutique d'objet. Soit,
elle permet une ouverture de la trame. Oui, effectivement. Seulement
d'une part, je ne suis pas convaincu du réel intérêt de faire tel
ou tel donjon avant l'autre, sachant qu'ils ne représentent qu'un
défi tout relatif et qu'ils sont, de toute façon tous inconnus à
la première partie. Or les Zelda n'ont pas forcément
une grande rejouabilité. D'autre part, cette location impose aux
développeurs une grande limitation de leurs possibilités en terme
de level design. Ils se voient limités à l'utilisation d'un seul
objet (celui qui sert de clé au donjon) et du pouvoir de
transformation, pour leurs énigmes. Là où auparavant, il était
généralement question de combinaison pour progresser. Ce qui
signifie que lorsque se retrouve face à un problème, la solution
est soit l'emploie de l'objet en question, soit du pouvoir. Liez ça
au fait que les trajets en graffiti sont souvent indiqués sur les
murs, vous comprendrez que les énigmes sont rarement très
compliquées. Enfin, et ça, c'est plus personnel, je regrette le
fait que tous les objets sont visibles dès le début du jeu. Ce qui
limite de beaucoup l'aspect découverte... Et qui réduit d'autant
l'intérêt des gros coffres de donjon. Une fausse bonne idée pour
moi, vraiment.
On a ici un jeu d'une qualité
certaine, et qui sait parler aux fans, que ce soit par une musique,
ou un pnj aux informations croustillantes. On appréciera le duo de
musiciens au milkbar... Mais. Il lui manque décidément un petit
quelque chose. Du caractère. Pour en faire un épisode réellement
marquant. Il aura sans doute le mérite de donner envie aux gens de
bon goût de relancer une partie d'A Link to the Past.






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